Inova��o matem�tica

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Bol A transição para uma abordagem baseada em competências no ensino da Matemática baseia-se na necessidade de os alunos adquirirem competências que vão para além do mero conhecimento teórico. Esta abordagem centra-se na aplicação prática dos conhecimentos, desenvolvendo a capacidade dos alunos para resolver problemas, pensar criticamente e trabalhar em equipa. A avaliação tradicional, baseada em testes escritos, tem-se revelado insuficiente para medir eficazmente estas competências. Em contrapartida, os métodos de avaliação baseados nas competências, como os testes de desempenho e os projectos, permitem uma avaliação mais holística e contextualizada da aprendizagem dos alunos. Por outro lado, a gamificação, definida como a utilização de elementos de jogos em contextos que não são de jogos, ganhou popularidade como estratégia pedagógica no ensino e na aprendizagem. Partindo da premissa de que a gamificação pode tornar a aprendizagem mais cativante e motivadora para os alunos, permite aos professores adaptar as suas estratégias às necessidades e preferências dos alunos, despertando o gosto e o interesse pela matéria.

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A transição para uma abordagem baseada em competências no ensino da Matemática baseia-se na necessidade de os alunos adquirirem competências que vão para além do mero conhecimento teórico. Esta abordagem centra-se na aplicação prática dos conhecimentos, desenvolvendo a capacidade dos alunos para resolver problemas, pensar criticamente e trabalhar em equipa. A avaliação tradicional, baseada em testes escritos, tem-se revelado insuficiente para medir eficazmente estas competências. Em contrapartida, os métodos de avaliação baseados nas competências, como os testes de desempenho e os projectos, permitem uma avaliação mais holística e contextualizada da aprendizagem dos alunos. Por outro lado, a gamificação, definida como a utilização de elementos de jogos em contextos que não são de jogos, ganhou popularidade como estratégia pedagógica no ensino e na aprendizagem. Partindo da premissa de que a gamificação pode tornar a aprendizagem mais cativante e motivadora para os alunos, permite aos professores adaptar as suas estratégias às necessidades e preferências dos alunos, despertando o gosto e o interesse pela matéria.


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  • 9786207921027
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