Immersive Virtuelle Realität

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Bol Vollständig realistische Erfahrungen in einer virtuellen Welt anbieten: Darum geht es bei Immersiver Virtueller Realität. Das ausführliche Lehrbuch bietet Studierenden der Informatik, Medien-, Ingenieur- oder Sozialwissenschaften sowie Medienschaffenden und Anwendern immersiver Umgebungen ein anschauliches Nachschlagewerk zu einschlägigen Lehrveranstaltungen oder zum Selbststudium. Dabei adressiert das Buch alle Aspekte immersiver Medien, die für ein ganzheitliches Verständnis relevant sind: Die ersten Kapitel führen in die theoretischen Grundlagen ein. Diese behandeln die verschiedenen Ausprägungen der Realität sowie das Metaversum als Zukunftsvision des Internets, geben einen historischen Überblick, beschreiben relevante Sinne und setzen sich mit Interaktion, Interface und Fortbewegung auseinander. Die darauffolgenden Kapitel veranschaulichen die zugrundeliegenden Technologien wie Sensorik, Tracking und Ausgabetechniken einschließlich Stereoskopie und kopfbezogener Übertragungsfunktion. Der letzte Teil des Buches gibt praxisnahe Einblicke in die unterschiedlichen Anwendungsbereiche: Unterhaltung, soziale Interaktion, Lehren und Lernen, Entwicklung sowie soziologische und medientheoretische Forschung.

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Vollständig realistische Erfahrungen in einer virtuellen Welt anbieten: Darum geht es bei Immersiver Virtueller Realität. Das ausführliche Lehrbuch bietet Studierenden der Informatik, Medien-, Ingenieur- oder Sozialwissenschaften sowie Medienschaffenden und Anwendern immersiver Umgebungen ein anschauliches Nachschlagewerk zu einschlägigen Lehrveranstaltungen oder zum Selbststudium. Dabei adressiert das Buch alle Aspekte immersiver Medien, die für ein ganzheitliches Verständnis relevant sind: Die ersten Kapitel führen in die theoretischen Grundlagen ein. Diese behandeln die verschiedenen Ausprägungen der Realität sowie das Metaversum als Zukunftsvision des Internets, geben einen historischen Überblick, beschreiben relevante Sinne und setzen sich mit Interaktion, Interface und Fortbewegung auseinander. Die darauffolgenden Kapitel veranschaulichen die zugrundeliegenden Technologien wie Sensorik, Tracking und Ausgabetechniken einschließlich Stereoskopie und kopfbezogener Übertragungsfunktion. Der letzte Teil des Buches gibt praxisnahe Einblicke in die unterschiedlichen Anwendungsbereiche: Unterhaltung, soziale Interaktion, Lehren und Lernen, Entwicklung sowie soziologische und medientheoretische Forschung.


Productspecificaties

EAN
  • 9783662669082
  • 9783662669075
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