IntroduzioneI serious games sono strumenti didattici innovativi sempre più utilizzati in ambito educativo. L'obiettivo era quello di progettare un serious game integrato in un modulo di autoapprendimento per valutare i risultati e la soddisfazione degli studenti.Materiali e metodiUn serious game in versione cartacea, ispirato alle stazioni EPOS e sviluppato con LUDISCAPE®, è stato testato con gli specializzandi in farmacia dell'Ospedale Charles Nicolle (gennaio 2024), suddivisi casualmente in due gruppi. Sono stati effettuati un pre-test, un post-test e un sondaggio di soddisfazione.Risultati e discussioneOgni gruppo era composto da sei tirocinanti. Non è stata osservata alcuna differenza significativa tra la valutazione tradizionale e quella del serious game. Tuttavia, le conoscenze sono migliorate significativamente in entrambi i gruppi, evidenziando l'impatto della qualità dell'insegnamento.ConclusioniI serious game sono uno strumento di valutazione rilevante, ma dovrebbero essere usati con parsimonia per preservare la loro efficacia educativa.
AmazonPages: 56, Paperback, Edizioni Sapienza
Prijshistorie
* Prijshistorie bevat geen data van Amazon, Amazon Marketplace.
Prijzen voor het laatst bijgewerkt op: