Cronache d'Entropia: dove la magia è un debito: 1

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Bol In questo mondo la magia non è un dono: è un debito. Sul punto di morte un drago vi ha scelti. Da allora potete fare cose impossibili - e ogni volta che le fate, qualcosa resta. Si chiama Entropia, non se ne va da sola, e quando supera la vostra Soglia il conto arriva tutto >Cronache d'Entropia è un gioco di ruolo fantasy italiano, completo in un volume. Si tira un pool di dadi che cresce col Rango; non si fanno somme, si contano successi. Le regole stanno in una pagina, e quella pagina la si >DENTRO IL MANUALE - Quindici Vie, quarantacinque Correnti e centottanta Rami: il mestiere del personaggio, e come cambia salendo - Cinque Verbi per dieci Domini - la magia non si sceglie da una lista, si compone, e ogni incanto costa - Undici genti giocabili e nove Scuole marziali, ognuna col residuo di un universo morto dentro - Settantasei creature e dieci Leggende a stampo pieno, dal goblin alla Fornace - Un mondo con la sua storia: nove Grandi Fratture, città che non sono mai scese, navi che volano su un cadavere cucito nella chiglia >Non ci sono purificazioni, non ci sono oggetti magici gratuiti, non esiste potere senza qualcuno che ne tenga il conto. Il debito non sparisce mai: >Il gioco arriverà al tavolo in due modi. Questo è il sistema originale, a pool di dadi. Più avanti uscirà una versione con regole d20, per chi quel motore ce l'ha già in mano. Stesso mondo, stesso debito: cambia solo come lo tiri.

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In questo mondo la magia non è un dono: è un debito. Sul punto di morte un drago vi ha scelti. Da allora potete fare cose impossibili - e ogni volta che le fate, qualcosa resta. Si chiama Entropia, non se ne va da sola, e quando supera la vostra Soglia il conto arriva tutto >Cronache d'Entropia è un gioco di ruolo fantasy italiano, completo in un volume. Si tira un pool di dadi che cresce col Rango; non si fanno somme, si contano successi. Le regole stanno in una pagina, e quella pagina la si >DENTRO IL MANUALE - Quindici Vie, quarantacinque Correnti e centottanta Rami: il mestiere del personaggio, e come cambia salendo - Cinque Verbi per dieci Domini - la magia non si sceglie da una lista, si compone, e ogni incanto costa - Undici genti giocabili e nove Scuole marziali, ognuna col residuo di un universo morto dentro - Settantasei creature e dieci Leggende a stampo pieno, dal goblin alla Fornace - Un mondo con la sua storia: nove Grandi Fratture, città che non sono mai scese, navi che volano su un cadavere cucito nella chiglia >Non ci sono purificazioni, non ci sono oggetti magici gratuiti, non esiste potere senza qualcuno che ne tenga il conto. Il debito non sparisce mai: >Il gioco arriverà al tavolo in due modi. Questo è il sistema originale, a pool di dadi. Più avanti uscirà una versione con regole d20, per chi quel motore ce l'ha già in mano. Stesso mondo, stesso debito: cambia solo come lo tiri.


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  • 9798194216178
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